Larga esse videogame, menino!

Bom, quase todo mundo conhece alguém que adora ou adorou videogame em algum momento da vida. A frase do título aí em cima é muito ouvida por meninos e meninas de variadas idades (8 a 80 ou mais), que são sempre encorajados a passar menos tempo em frente à tela (da tv ou do computador, tablet, smartphone) e mais tempo no mundo real. Pois hoje, vou falar um pouco sobre os benefícios do videogame na vida das pessoas. É, caro leitor, já disse por aqui que tudo que é colocado nas nossas mãos pode ser bem ou mal utilizado. E, no caso dos games, essa afirmação também é verdadeira.

Mas, espera um pouco, você vai dizer! Esse blog não é sobre música e neurociência? O que o videogame tem a ver com isso? Explico. Hoje escolhi um artigo que fala sobre videogame e música! Para ambientar o post, apresento este vídeo do tema de Super Mario World em versão a capella. Várias crianças dos anos 90 vão lembrar desse tema, tão marcante do jogo da Nintendo. (ah, quem curtir games e música, o canal do youtube deste cantor tem vários temas de games!)

 

Pois bem. Qualquer pessoa que tem esse tema na memória, deve saber (ou, pelo menos, suspeitar) que a música é algo muito importante na ambientação de um game. Já discuti neste blog questões relacionadas à integração sensorial. É o que acontece durante um game, a integração entre estímulos auditivos e visuais. Pensando nisso, pesquisadores da Southwest University, na China, conduziram um experimento para avaliar a influência do videogame (com ou sem música) no controle inibitório (aquela capacidade de filtrar estímulos tão importante no processamento atencional) dos sujeitos de pesquisa.

Vale lembrar que alguns estudos já apontaram os benefícios de se jogar videogame em processos atencionais, assim como os benefícios nesse mesmo domínio ao ouvir ou executar música.Essa seria uma característica comum a músicos e gamers. Melhor filtragem e regulação no processamento de estímulos do meio. Pensando em verificar a importância da música nos games e sua possível influência nos processos atencionais, os cientistas chineses chamaram 45 pessoas, que foram divididas em 3 grupos. Antes do test propriamente dito, todos passavam pelo N-back task*, para garantir que não havia diferenças entre grupos. Os do primeiro grupo, seguiam para 20 minutos de navegação na internet. Os do segundo grupo, jogavam um jogo de estratégia sem som, enquanto os do terceiro grupo, jogavam o mesmo jogo com seu respectivo fundo musical. Ao final dos 20 minutos, todos realizavam o Stroop test**.

Os pesquisadores estavam especialmente interessados não só nos acertos da tarefa, mas também, na velocidade com que os sujeitos respondiam ao teste de Stroop. Os resultados indicam que o grupo que participou dos 20 minutos no game sem som teve melhores resultados que o grupo que somente navegou na internet. No entanto, o grupo com melhor desempenho foi o grupo que participou do jogo com música. Provavelmente, o fato de haver música como ambientação fez com que fosse mais fácil de se manter a atenção ao jogo, sendo que as habilidades de atenção foram mantidas nos minutos subsequentes ao jogo. Os pesquisadores argumentam que a música é um fator importante para que os jogadores se sintam imersos no game e tenham comportamento mais proativo quando se trata de um game de estratégia como o utilizado no estudo.

Se o videogame já é uma ferramenta que pode trazer benefícios (quando bem utilizado) às habilidades relacionadas à atenção, aliado à música seus benefícios podem ser ainda maiores. Minha dica para você que gosta de game é: vai jogar? Não coloque no mudo. 😉

 

*N-back task (esta explicação ficará na seção “Vocabulário científico e musical”

Esse teste consiste em várias telas, que vão passando, como nos desenhos abaixo:

n back letrasn back imagens

Os desenhos mostram duas tarefas N-back diferentes. uma com letras, outra com imagens. Geralmente, há dois botões e a tarefa consiste em pressionar um dos botões quando se encontra um alvo e o outro, caso a imagem não seja o alvo procurado. A tarefa se chama N-back pois N corresponde a um número. Se for 1-back, o sujeito deve pressionar o botão do alvo quando a imagem que aparecer for a mesma que apareceu há uma tela. Se for, 2-back, deve pressionar o botão de alvo quando a imagem que aparecer corresponder à imagem que apareceu há 2 telas. E assim por diante. É um teste que exige boa memória de trabalho (aquela mais recente), além de controle inibitório para evitar respostas com falsos positivos.

**Stroop test (esta explicação ficará na seção “Vocabulário científico e musical”)

O Stroop é um teste que consiste na apresentação de nomes de cores com letras coloridas, como na imagem abaixo:

stroop words

Deve então nomear as cores em que as palavras se apresentam que, não necessariamente, correspondem aos nomes das cores apresentados. Consiste numa tarefa em que é necessário controle inibitório, pois deve-se inibir a resposta automática quando nome e cor não são correspondentes.

Para saber mais sobre o assunto:

Zhang, J.; Fu, X. Background Music Matters: Why Strategy Video Game Increased
Cognitive Control. Journal of Biomusical Engineering. v. 3:1, 2015.

 

 

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2 comentários Adicione o seu

  1. Muito interessante, Vivi!
    Me lembrei de um vídeo muito divertido. É uma animação de um jogo 2D fictício em que uma canção vai narrando tudo que vai acontecendo com o heroi.

    O video fez tanto sucesso que eles fizeram um financiamento coletivo para desenvolver o jogo de verdade. Ainda não joguei, mas a ideia é muito legal!

    p.s.: O blog tá bonitão no layout novo! Parabéns! 😉

    1. Viviane Rocha disse:

      André! Que bom ter comentário seu aqui! Vou olhar já esse link! Que legal!
      Obrigada! 🙂

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